质感参数字典
🎯 一句话:把模糊的「外观感觉」拆成 10 个可判断、可组合、可复用的参数(P1–P10)。 🔍 什么时候看:每个新需求的第一步,给一个形象定参数时。
1. 核心定义
在本项目中,质感不是一个单独词语,也不是“金属 / 毛绒 / 软胶”这种大类标签。
质感应理解为:
体块轮廓 + 软硬感 + 光泽 + 表面肌理 + 细节密度 + 色彩组织 + 分件结构 + 边缘语言 + 触感联想 + 情绪气质
也就是说,一个外观需求不应该被问成:
它属于哪一类?
而应该被拆成:
它在每个质感参数上分别是什么?哪些参数是主导,哪些参数是辅助?
2. 主参数与副参数
每个项目建议只设:
| 层级 | 数量 | 作用 |
|---|---|---|
| 主参数 | 2-3 个 | 决定外观方向,不能被牺牲 |
| 副参数 | 3-5 个 | 增强识别度,可按成本和结构调整 |
| 禁止参数 | 1-3 个 | 防止方案跑偏 |
例如:
主参数:圆团体块、软胶弹润、低细节
副参数:高饱和大色块、半哑光、隐藏关节
禁止参数:尖锐硬边、复杂机械外露、真实皮肤纹理3. 参数总表
| 编号 | 参数维度 | 解决的问题 |
|---|---|---|
| P1 | 体块轮廓 | 第一眼看到的是圆、方、尖、瘦、厚、流线还是团块? |
| P2 | 软硬感 | 视觉上让人觉得硬、软、弹、毛、皮肤、金属还是混合? |
| P3 | 表面光泽 | 是高光、半光、哑光、湿亮、透明、金属反光还是布料漫反射? |
| P4 | 表面肌理 | 表面有没有毛、布纹、皮纹、鳞片、机械分件、旧化等细节? |
| P5 | 细节密度(P5A)+观看策略(P5B) | P5A:细节是极简、低、中、高,还是超高密度?P5B:细节是给远距、近看、表情还是图形承载的? |
| P6 | 色彩组织 | 色彩是单色、大色块、强对比、渐变、低饱和、重彩还是金属色? |
| P7 | 分件与结构 | 是一体壳、装甲分件、服装覆盖、配件外挂,还是软硬叠层? |
| P8 | 边缘语言 | 边缘是圆角、硬折线、锐角、毛边、缝线还是自然过渡? |
| P9 | 触感联想 | 让人想摸到什么:可抱、冰冷、粗糙、黏滑、弹润、温热? |
| P10 | 情绪气质 | 最终给人的心理感受:亲和、威严、危险、治愈、滑稽、神秘? |
3.1 与 CMF / IP 样本的对照原则
质感参数不是为了替代 CMF,而是把 CMF 前置成需求语言。
| 对照层 | 字典中主要承接的参数 | 使用方式 |
|---|---|---|
| Color 色彩 | P6 色彩组织、P5 细节密度、P10 情绪气质 | 先判断色彩秩序:单色、大色块、点睛色、品牌主色、群像分色、渐变、重彩等 |
| Material 材料感 | P2 软硬感、P4 表面肌理、P9 触感联想 | 先描述“看起来像什么”,再进入真实材料选择,避免一开始被材料名限制 |
| Finish 表面处理 | P3 表面光泽、P4 表面肌理、P8 边缘语言 | 明确亮面、哑光、柔光、透明、夜光、虹彩、旧化、线描边等表面结果 |
| 结构与制造约束 | P7 分件与结构、P8 边缘语言、P5 细节密度 | 把好看的质感翻译成可拆装、可清洁、可量产、可近人接触的外壳语言 |
| IP 识别锚点 | P1 体块轮廓、P6 色彩组织、P7 分件与结构、P10 情绪气质 | 从 IP 中提取“参数组合”,不把 IP 当成最终分类 |
如果一个参考 IP 同时出现“圆团、透明外罩、低细节、点睛色、内发光”,应分别落入多个参数维度,而不是被概括成一个笼统的“科技萌”。
4. P1 体块轮廓
体块轮廓决定第一眼的外形判断,优先级很高。
| 参数 | 定义 | 判断标准 | 代表 IP / 样本 | 外壳转译要点 |
|---|---|---|---|---|
| 圆团型 | 接近球、蛋、团子,重心低 | 大曲面多,尖角少,整体可爱 | 关节和缝线要藏在色块或底部,不破坏圆感 | |
| 胶囊 / 豆形 | 圆柱和圆团之间,整体像胶囊、豆子、太空服壳 | 两端圆、身体封闭、短腿短手,表情信息少 | 适合隐藏内部硬件,但要用面罩、眼部或配件打破普通设备感 | |
| 圆柱型 | 竖向桶状、柱状、半球头 | 主体像圆柱或罐体 | 适合容纳硬件,但要避免显得像普通设备壳 | |
| 方盒型 | 明显方块、箱体、直角体块 | 面多为平面或低曲率面 | 部分工业机器人 | 可直接服务结构,但需倒角防碰撞 |
| 方圆结合型 | 方形秩序和圆润安全感同时存在 | 主体或头饰有方形来源,但边缘被软化 | 适合把文化符号、设备结构或屏幕模块做得亲和 | |
| 厚重型 | 胸肩大、四肢粗、体积压迫 | 上半身强、站姿稳、力量感强 | 控重量,避免外壳过厚导致运动受限 | |
| 瘦长型 | 身体细、四肢长、纵向比例强 | 高度感明显,轮廓拉长 | 需要内部骨架支撑,避免壳体纤细处脆弱 | |
| 流线型 | 连续曲面,有速度或运动方向 | 曲线顺,风阻感,动势明显 | 分件线顺着运动方向走,避免横向割裂 | |
| 头饰外扩型 | 主体较简单,头饰、耳朵、冠饰、发型决定剪影 | 头部外轮廓比身体更有识别度 | 外扩部件要做防碰撞和可拆维护,不能遮挡传感器 | |
| 尖刺型 | 轮廓有尖角、刺、爪、齿 | 攻击性强,边缘不圆 | 机器人近人接触时要做软化或钝化 | |
| 扁平符号转实体 | 原始是平面图形,3D 后仍保持正面识别 | 正面轮廓比侧面信息更重要 | 保留正面剪影,侧面做厚度过渡 | |
| 复合轮廓 | 两种以上体块共存 | 主体和配件/服装形成不同轮廓 | 必须区分主轮廓和识别配件,不要全部等权 |
5. P2 软硬感
软硬感是视觉判断,不等同于真实材料硬度。
| 参数 | 定义 | 判断标准 | 代表 IP / 样本 | 外壳转译要点 |
|---|---|---|---|---|
| 硬塑感 | 像光滑塑料玩具外壳 | 干净、轻硬、圆角、色块清楚 | 适合大面积硬壳,注意避免廉价高光 | |
| 金属装甲感 | 冷硬、分件、保护性强 | 有金属色、装甲片、发光件 | 可用非金属材料做金属表面,不一定真金属 | |
| 工业硬壳感 | 像真实机器设备,功能优先 | 面板、螺丝、接口、磨损 | 细节要有功能逻辑,不能只贴装饰 | |
| 软胶感 | 表面像可捏、弹润、圆滑 | 高圆角、轻微高光、无硬边 | 可用软触涂层、硅胶、TPU 或视觉圆润模拟 | |
| 搪胶 / Vinyl 感 | 像潮玩公仔,硬中带轻微软感 | 表面饱满、细腻,常见柔光或半哑光 | 适合收藏级角色外壳,需控制分模线、喷涂边界和手感一致性 | |
| 温润硬质感 | 硬但不冰冷,像玉、陶、石膏或细腻树脂 | 光泽收敛,边缘圆润,色彩有厚度 | 可用磨砂塑料、树脂感涂层或半透明材料模拟温润感 | |
| 泡棉 / 奶油感 | 看起来轻、蓬、甜、软,但表面不一定有毛 | 体块饱满,边缘钝,颜色偏浅或甜感 | 真实外壳可仍为硬壳,但要避免尖锐分件和冷硬高光 | |
| 毛绒感 | 蓬松、可抱、暖 | 表面有毛方向和填充感 | 毛层会吃掉细节,外壳尺寸要预留毛厚 | |
| 布偶感 | 布面、缝线、填充体 | 有缝合边、旧玩偶气质 | 部分布艺吉祥物 | 缝线可以成为结构分界,但要便于拆洗 |
| 生物皮肤感 | 像有生命体表皮 | 皮纹、褶皱、体温联想 | 可做哑光软皮或硬壳皮纹,避免传感器遮挡 | |
| 湿亮软体感 | 像黏液、肌腱、外骨骼 | 高光黑面、危险、黏滑 | 高光涂层易显瑕疵,尖角需安全处理 | |
| 透明硬壳感 | 像冰壳、亚克力、罩壳 | 清透、高光、内部可见 | 透明能量件 | 要考虑刮花、黄变、胶痕和遮边 |
| 软硬混合感 | 局部硬、局部软,层次明确 | 本体和配件材质差异明显 | 需要定义硬壳区、软包区、服装区、可拆区 |
6. P3 表面光泽
光泽决定“高级 / 廉价 / 湿润 / 温暖 / 冷硬”等判断。
| 参数 | 定义 | 判断标准 | 代表 IP / 样本 | 外壳转译要点 |
|---|---|---|---|---|
| 高光亮面 | 反光强,像抛光塑料或清漆 | 高光点清晰,表面缺陷明显 | 部分潮玩 | 表面处理要求高,打磨瑕疵会被放大 |
| 半光 | 有反光但不刺眼 | 介于亮面和哑光之间 | 适合多数机器人外壳,耐看且不显廉价 | |
| 柔光 / 搪胶光 | 反光比哑光更润,比亮面更克制 | 表面像潮玩或细腻玩具涂装,光斑柔和 | 适合近距离观看和手持把玩,喷涂颗粒和分色边界要干净 | |
| 哑光 | 反光弱,视觉柔和 | 光斑扩散,显得安静 | 部分软萌角色 | 容易显脏和手印,需考虑耐磨 |
| 软触哑光 | 哑光且有柔软触感联想 | 近人接触更亲和 | 软萌吉祥物 高级内饰感 ⚠️暂无样本,待补图 | 软触涂层耐久要验证 |
| 湿亮 | 像湿润、黏液、油膜 | 黑亮、强高光、不安感 | 涂层要稳定,避免大面积橘皮和流挂 | |
| 金属反光 | 冷色反光,有金属深度 | 枪灰、银、铬、金、拉丝 | 真金属和金属漆成本/重量差异很大 | |
| 镜面 / 电镀感 | 反射非常强,像铬面、镜面面具或限定涂装 | 周围环境会被映在表面,收藏感和机械感强 | 大面积易显指纹、划痕和变形,建议用于面罩、徽章、能量件等局部 | |
| 透明高光 | 表面清透,有折射和包裹感 | 冰壳、水晶罩、透明窗 | 发光能量件 | 遮边、胶水、划痕、黄变是主要风险 |
| 半透明 / 乳透 | 不完全透明,有雾感或内部朦胧 | 像夜光胶、磨砂半透壳、幽微内部光 | 内部骨架和阴影会被隐约看到,需要提前规划遮挡层 | |
| 虹彩 / 珠光 | 随角度出现彩色边缘或珠光层 | 科技、梦幻、冰晶、能量感 | 大面积使用易显廉价,建议作为边缘、面罩或局部能量件 | |
| 内发光 / 夜光 | 光来自内部或暗处发亮 | 灯笼、能量核心、夜光小人、机器人状态灯 | 要同时定义发光区域、透光材料、未点亮时的外观和眩光控制 | |
| 布料漫反射 | 没有硬反光,吸光柔和 | 毛绒、布料、针织 | 光泽不靠漆面,靠纤维方向和布料选择 | |
| 局部混合光泽 | 同一外壳有多种光泽 | 硬件亮、皮肤哑、服装柔 | 服装角色 机械动物 ⚠️暂无样本,待补图 | 需要明确光泽分区,不要全身一个处理 |
7. P4 表面肌理
肌理决定近看和触摸时的可信度。
| 参数 | 定义 | 判断标准 | 代表 IP / 样本 | 外壳转译要点 |
|---|---|---|---|---|
| 无纹理光滑面 | 表面干净,无明显纹路 | 以曲面和色块为主 | 对表面平整度要求高 | |
| 短毛绒 | 毛短、轮廓还能保持 | 柔软但不明显发胖 | 适合亲和角色,细节需放大 | |
| 长毛绒 | 毛长、蓬松、轮廓变软 | furry、动物皮毛 | 轮廓会变胖,关节处要防夹毛 | |
| 植绒硬壳 | 硬质造型表面覆短绒 | 看起来像毛面公仔,但底层仍有硬壳体块 | 潮玩植绒版本 动物 / 吉祥物限定版 ⚠️暂无样本,待补图 | 介于硬壳和毛绒之间,需验证掉毛、脏污、清洁和边缘起翘 |
| 布纹 | 可见织物组织或布面 | 衣服、布偶、软包 | 服装角色 | 可用真实布料、贴覆或纹理涂层 |
| 缝线 | 缝合线成为识别元素 | 边界、补丁、旧玩偶 | 布偶 哥特玩偶风 ⚠️暂无样本,待补图 | 缝线可服务拆装,但要避免割裂表情 |
| 皮肤褶皱 | 有软组织折痕和厚皮 | 生物体、怪兽 | 褶皱深度要适应缩放比例 | |
| 鳞片 / 甲壳 | 小块硬质纹理重复 | 爬行动物、怪兽、外骨骼 | 高密度纹理会增加模具和清洁难度 | |
| 肌腱 / 生物筋纹 | 像肌肉或软组织拉伸 | 有生命但危险 | 可做浮雕纹理或高光涂层 | |
| 机械分件线 | 面板之间有缝和错层 | 装甲、机器人 | 分件线应服务拆装和维修 | |
| 螺丝 / 铆钉 / 接口 | 可见功能性连接 | 工业、旧化、设备感 | 不要变成无意义装饰点 | |
| 刮痕旧化 | 掉漆、磨损、脏污 | 战损、废土、工业 | 旧化要有受力和使用逻辑 | |
| 标准模纹 / 微颗粒 | 砂纹、皮纹、刷纹、细颗粒等可量产纹理 | 不是手绘图案,而是由模具或表面处理形成的均匀触感 | 工业产品外壳 消费电子外壳 角色皮肤 / 服装分区 ⚠️暂无样本,待补图 | 可用纹理等级控制反光、握持和耐脏;深纹会影响脱模、清洁和喷涂边界 |
| 掉漆 / 氧化层次 | 旧化有多层颜色和材料逻辑 | 边缘磨损、底色露出、金属氧化、尘土堆积 | 需要规定旧化位置和程度,避免看起来只是脏或品控失败 | |
| 水墨 / 手绘转纹理 | 平面笔触转成实体效果 | 传统动画、水墨风 | 可转成浅浮雕、局部喷绘、水转印 | |
| 民俗图案 | 纹样、图腾、器物符号 | 文旅、神话、传统 IP | 需要区分文化符号和普通装饰 | |
| 纸艺 / 剪纸平面肌理 | 像彩纸、剪纸、年画或赛璐珞平涂 | 边界清晰,图案装饰性强,真实纹理不重 | 实体化时可用浅浮雕、分色喷涂或局部印刷保留平面感 | |
| 自然纹样 | 叶脉、水波、云纹、岩纹等自然秩序 | 不是随机装饰,而是服务角色来源和气质 | 纹样方向应顺着曲面和运动方向走,避免贴纸感 | |
| 能量线 / 发光纹 | 线条本身像能量、回路或状态提示 | 机械、二次元、科幻角色常见 | 需要提前区分真实发光、喷涂发光感和装饰线 | |
| 全身图形涂装 | 角色表面像画布,图案覆盖成为主识别 | 图案比体块细节更重要 | 适合平台化外壳,但要规定图案安全区、曲面变形和耐磨要求 | |
| 妆面 / 脸谱线 | 面部线条、眼妆、脸谱成为质感核心 | 情绪、身份和舞台感由脸部纹样提供 | 面部纹样要避开摄像头、屏幕、透光孔和表情活动区域 |
8. P5 细节密度与观看策略
细节密度决定制造难度、维护难度和远距离识别效果。
拆分说明(2026-07):原 P5 同时混放”密度等级”和”观看策略”两类值,现拆为「P5A 细节密度」(极简 / 低 / 中 / 高 / 超高)与「P5B 观看策略」(远距优先 / 近看优先 / 表情优先 / 图形承载优先)两个子维度。原 P5 单值写法仍兼容:旧值”低细节”= P5A=低、旧值”远距优先”= P5B=远距优先,以此类推;新填卡建议 P5A、P5B 各选一值(见 §14 模板与 看图判定流程)。
8.1 P5A 细节密度
| 参数 | 定义 | 判断标准 | 代表 IP / 样本 | 外壳转译要点 |
|---|---|---|---|---|
| 极简 | 五官和结构极少 | 远看只有轮廓和几块颜色 | 任何多余开孔都会破坏干净感 | |
| 低细节 | 少量识别部件 | 大色块为主,局部点睛 | 适合亲和机器人,接口要隐藏 | |
| 中细节 | 有明确配件和局部分区 | 角色信息丰富但不拥挤 | 适合大多数角色外壳 | |
| 高细节 | 分件、纹理、配件较多 | 近看有大量信息 | 需要控制成本和清洁维护 | |
| 超高细节 | 密集机械、生物纹理、旧化 | 几乎每个区域都有信息 | 大尺寸可用,小尺寸容易糊成噪点 |
8.2 P5B 观看策略
| 参数 | 定义 | 判断标准 | 代表 IP / 样本 | 外壳转译要点 |
|---|---|---|---|---|
| 远距优先 | 牺牲近看细节,强化轮廓 | 展陈、舞台、商场互动 | 吉祥物 | 适合机器人公共场景 |
| 近看优先 | 强调细节和质感层次 | 展柜、拍摄、收藏级 | 潮玩 机甲 写实角色 ⚠️暂无样本,待补图 | 对表面精度和维护要求高 |
| 表情优先 | 细节集中在眼、嘴、眉、脸部小区域 | 身体简单,情绪靠少数面部信息变化 | 面部区域要留给屏幕、灯光或可替换表情机制,避免被结构线切断 | |
| 图形承载优先 | 形体克制,信息主要来自图案 / 印花 / 涂装 | 平台玩具、联名角色、品牌活动常见 | 需要规定可变涂装区和不可遮挡的功能区 |
9. P6 色彩组织
色彩组织不是简单填颜色,而是决定色块边界和材料分区。
| 参数 | 定义 | 判断标准 | 代表 IP / 样本 | 外壳转译要点 |
|---|---|---|---|---|
| 单色主体 | 主体基本一种颜色 | 靠轮廓和五官识别 | 材料和光泽会变得更重要 | |
| 大色块 | 几个明确色块组成 | 远看识别强 | 色块边界可兼作分件边界 | |
| 单色 + 点睛色 | 大面积主色中只有少量高识别色点 | 一个鼻子、围巾、铃铛、徽章或眼睛成为记忆点 | 点睛色可以兼作按钮、状态灯或可替换配件,但面积不可失控 | |
| 强对比 | 明暗或冷暖对比强 | 黑白、红蓝、黄黑等 | 对喷涂遮蔽和边界精度要求高 | |
| 渐变 / 柔和过渡 | 色彩不是硬切分 | 梦幻、柔和、能量感 | 部分二次元角色 | 量产一致性较难 |
| 透明叠色 | 内外两层颜色同时可见 | 外层壳、内层角色、彩色边缘叠在一起 | 需要定义外壳色、内核色、遮边色和未点亮状态 | |
| 低饱和 | 色彩克制、灰度高 | 情绪安静或高级 | 容易显脏,需控制材质层次 | |
| 高饱和 | 颜色鲜明、儿童或玩具感 | 活泼、商业识别强 | 大面积高饱和要防廉价感 | |
| 群像分色 | 同一模板通过颜色区分角色或版本 | 颜色承担身份编码 | 适合系列化机器人皮肤,但每个颜色版本仍要保持功能可读性 | |
| 品牌主色系统 | 色彩来自品牌资产,不只是角色审美 | 主色、辅助色和识别符号绑定 | 必须保留品牌色比例和禁用色,不能只凭好看调整 | |
| 金属色 | 银、枪灰、金、铬等 | 冷硬、高级、机械 | 与真实金属、金属漆、电镀路线相关 | |
| 民俗重彩 | 高装饰、高纯度、传统配色 | 戏曲、剪纸、神话 | 色彩要有图案秩序,不是随意堆艳色 | |
| 黑亮低饱和 | 黑灰为主,靠光泽出层次 | 危险、神秘、压迫 | 需要靠高光和纹理避免糊成黑块 |
10. P7 分件与结构
分件结构决定这个外观能不能真的成为机器人外壳。
| 参数 | 定义 | 判断标准 | 代表 IP / 样本 | 外壳转译要点 |
|---|---|---|---|---|
| 一体壳 | 表面看起来整体连续 | 缝少,整体感强 | 蛋仔、Molly、Miffy | 维护口和拆装线要隐藏 |
| 装甲分件 | 多片硬壳覆盖主体 | 片与片之间有层级 | Gundam、Iron Man、Samus | 分件线可服务维修和关节活动 |
| 服装覆盖 | 本体外有衣服或布料层 | 衣服是识别关键 | Judy、Nick、洛天依、钟离 | 服装层可遮挡机械结构 |
| 配件外挂 | 识别来自外部道具 | 武器、耳朵、尾巴、背包 | R2-D2、阿米娅、鲁班七号 | 外挂件要考虑碰撞和可拆 |
| 软硬叠层 | 硬骨架外有软层或表皮 | 可触摸区域柔软 | 毛绒、软皮肤角色 | 注意散热、耐磨和拆洗 |
| 内核外罩 | 外层透明或半透明罩住内部 | 包裹感、科技感 | 冰墩墩、透明能量件 | 内部结构会被看到,需要遮丑 |
| 可替换表皮 | 表面可换,可维护 | 展陈、运营、不同活动皮肤 | 品牌吉祥物、cosplay 变体 | 连接方式要标准化 |
| 平台骨架 + 主题皮肤 | 固定基础体块,外观靠涂装、头套或配件变化 | 潮玩、系列化角色、运营活动 | BE@RBRICK、Qee、Sonny Angel、Molly 变体 | 适合机器人多场景换装,但要定义通用接口和不可变功能区 |
| 表情 / 面部模块 | 面部承担交互、情绪或品牌识别 | 眼、嘴、眉、面罩可发光或可替换 | Molly、Chiikawa、R2-D2、Among Us | 面部模块要和摄像头、屏幕、灯光、透声孔一起规划 |
| 软配件遮缝 | 围巾、衣领、腰带、披风等软配件用于遮挡结构线 | 配件既是识别点也是结构过渡 | QQ企鹅、雪王、Pooh、Nick | 软配件要考虑拆洗、耐磨、运动干涉和安全脱落 |
| 缓冲包覆 | 在硬结构外增加软包、泡棉、弹性层或可压缩外皮 | 近人接触区域更安全、更愿意触摸 | 陪伴机器人 服务机器人 可抱吉祥物 ⚠️暂无样本,待补图 | 需要和散热、传感器透过、清洁、阻燃和拆装一起验证 |
| 关节防夹覆盖 | 可动缝、转轴、伸缩区有保护罩或软过渡 | 运动时不暴露危险夹点 | 近人机器人 可动角色外壳 ⚠️暂无样本,待补图 | 分件线不能只按外观排布,必须考虑手指、衣物和毛发卷入风险 |
| 功能件显性化 | 摄像头、灯、扬声器成为造型一部分 | 科技角色、机器人角色 | R2-D2、WALL-E | 功能件不能像后贴设备 |
| 功能件隐藏化 | 传感器、关节尽量不可见 | 软萌、毛绒、潮玩 | Duffy、Molly、雪王 | 需要提前规划开孔和透声透光材料 |
11. P8 边缘语言
边缘语言决定“软、硬、锐、旧、缝制、自然”等判断。
| 参数 | 定义 | 判断标准 | 代表 IP / 样本 | 外壳转译要点 |
|---|---|---|---|---|
| 大圆角 | 边缘圆、厚、安全 | 亲和、软萌、玩具感 | 适合近人互动,容易降低攻击性 | |
| 小圆角 | 有边界但不锐利 | 稳定、干净、现代 | 适合硬塑外壳 | |
| 硬折线 | 边缘明确,有折面 | 机械、装备、力量 | 要做倒角,防止危险锐边 | |
| 锐角 / 尖角 | 视觉尖锐、有攻击性 | 怪兽、反派、异形 | 机器人外壳需软化或局部软材 | |
| 毛边 | 边界被毛覆盖或虚化 | 毛绒、动物、柔软 | 结构边界会被吃掉,要放大识别部件 | |
| 缝线边 | 边界由缝合表达 | 布偶、服装、玩偶 | 布艺吉祥物 | 可兼作拆装线和维护线 |
| 自然过渡 | 边缘不明确,像生物皮肤 | 生物、肌肉、皮肤 | 要通过纹理和色差找回结构识别 | |
| 图案边界 | 边界由图案或色块定义 | 2D 转实体、民俗图案 | 图案边界要和实体曲面匹配 | |
| 线描边 / 黑线边 | 边界由黑线或深色线强化 | 平面动画实体化、图画书角色、儿童向 IP | 线宽要随尺寸缩放,不能被分件缝和喷涂误差破坏 | |
| 薄片 / 纸艺边 | 边缘像纸片、叶片、绸带或披帛 | 轻、飘、平面装饰感强 | 真实外壳要加厚或用软材,防止薄边割手和断裂 | |
| 安全钝化边 | 所有可接触边缘都经过放圆、倒角或软化 | 视觉上不尖,触摸时无割手、戳刺或硬凸点 | 儿童向机器人 公共空间机器人 可触摸吉祥物 ⚠️暂无样本,待补图 | 应作为近人项目默认底线;尖刺、薄片、硬折线都要再做安全版本 |
12. P9 触感联想
触感联想用于描述“看起来像摸到什么”,并不一定等于最终真实触感。
| 参数 | 定义 | 判断标准 | 代表 IP / 样本 | 外壳转译要点 |
|---|---|---|---|---|
| 可抱 | 让人想抱、靠近 | 圆、软、暖、低攻击 | 近人安全和清洁维护是重点 | |
| 掌心把玩 | 像可以拿在手里、转动、收藏 | 小体量、光滑或柔光、细节集中 | 大型机器人只能借用这种“精致可近看”的观感,不宜真的做过小部件 | |
| 可捏 | 像有弹性,可轻压 | 软胶、硅胶、圆润 | 实际是否可捏要提前定义 | |
| 冰冷 | 像金属、玻璃、冰壳 | 高光、冷色、透明 | 冷感可用视觉模拟,不一定真冷 | |
| 温热 | 像皮肤、毛绒、生命体 | 暖色、哑光、毛面 | 适合陪伴型机器人 | |
| 温润 | 像玉、陶、磨砂树脂或被抛过的石面 | 硬但柔和,不尖、不冷、不刺眼 | 适合文化、陪伴、安静型外壳,但要控制脏污和划痕 | |
| 甜润 | 像糖果、奶油、冰淇淋或软糖 | 高明度、圆润、低硬边,常带轻微光泽 | 要避免过度甜腻和廉价塑料感,可用哑光或柔光压住 | |
| 粗糙 | 有颗粒、磨损、厚皮 | 旧化、皮纹、工业痕迹 | 粗糙会影响清洁和手感 | |
| 光滑 | 表面顺滑、干净 | 亮面或半光 | 指纹、划痕要考虑 | |
| 黏滑 | 像湿润、有液体膜 | 湿亮、高光、黑色 | 视觉强烈但不适合亲密触摸场景 | |
| 干燥 | 像砂、布、纸、旧物 | 哑光、旧化、颗粒 | 可用于历史、战损、粗粝方向 | |
| 轻盈 | 像泡沫、云、布、空气 | 浅色、低密度、柔和 | 实际结构也要减重,否则观感和使用矛盾 | |
| 能量感 | 像电、光、水流、火焰或状态正在流动 | 发光线、渐变、冷暖边缘、高对比局部光 | 需要控制灯效节奏和亮度,避免干扰交互提示 | |
| 沉重 | 像金属、巨物、装备 | 厚重体块、低重心 | 真实机器人不能过重,需视觉模拟重量 |
13. P10 情绪气质
情绪气质用于校准最终方向,防止参数正确但感觉跑偏。
| 参数 | 定义 | 判断标准 | 代表 IP / 样本 | 外壳转译要点 |
|---|---|---|---|---|
| 亲和 | 愿意靠近、不害怕 | 圆、低细节、暖或亮色 | 关节和摄像头不能显得像监控设备 | |
| 治愈 | 安抚、陪伴、放松 | 毛绒、低对比、慢节奏 | 避免强硬噪音和突兀发光 | |
| 滑稽 | 有喜剧感、轻松 | 夸张比例、表情明确 | 不能做得过于精密严肃 | |
| 威严 | 有权威、领袖、力量 | 高体量、对称、厚重 | 注意不要变成笨重或压迫过度 | |
| 冷硬 | 克制、科技、距离感 | 金属、直线、低饱和 | 适合装备型机器人 | |
| 危险 | 有攻击性和压迫 | 尖角、黑亮、牙爪 | 近人项目要限制尖锐和恐惧程度 | |
| 神秘 | 不完全可读,有陌生感 | 低饱和、隐藏五官、特殊符号 | 注意不要影响功能提示和交互可理解性 | |
| 热烈 | 色彩强、能量高 | 红橙、火焰、动作感 | 控制色彩面积,防止杂乱 | |
| 精致 | 小细节准确、层次丰富 | 发饰、服装、妆面、装饰 | 需考虑大尺寸放大后的细节耐久 | |
| 粗粝 | 有风沙、战斗、历史痕迹 | 旧化、暗色、破损 | 旧化要有审美,不是脏 | |
| 可信 / 安心 | 让人愿意靠近、触摸、交互,不担心被伤害 | 低攻击性、圆角、干净、功能件不突兀 | 服务、陪伴、儿童和公共空间机器人建议作为默认情绪底线 | |
| 空灵 / 清透 | 感觉轻、凉、干净,有数字、空气或水感 | 浅色、半透明、渐变、细线、低阴影 | 避免厚重黑缝、粗颗粒和强机械外露破坏轻感 | |
| 收藏 / 限定 | 有陈列价值和版本感 | 特殊涂装、特殊光泽、编号感、图形承载 | 适合活动版或展陈版,但不能牺牲基础安全和维护 | |
| 异质 / 怪萌 | 亲和与怪异同时存在 | 圆润底子上叠加尖耳、牙齿、奇怪表情或非人特征 | 需要控制怪异比例,确保“不舒服”不压过“可接近” |
13.1 参数联动校验
质感参数不能只逐项选择,还需要检查组合是否自洽。
| 联动关系 | 需要检查的问题 | 常见风险 |
|---|---|---|
| P1 体块轮廓 × P8 边缘语言 | 轮廓想要尖锐时,近人接触边缘是否已经安全钝化? | 看起来有攻击性,实际也有碰撞和戳刺风险 |
| P2 软硬感 × P7 分件与结构 | 视觉上是软的区域,真实结构是否仍然硬、热、夹手或难清洁? | 用户想摸,但摸到硬缝、热源或夹点 |
| P3 表面光泽 × P4 表面肌理 | 亮面、镜面、透明面是否会放大划痕、橘皮、胶痕和内部脏结构? | 高级感变成廉价感或品控问题 |
| P4 表面肌理 × P6 色彩组织 | 深色、亮面、透明色是否让纹理和灰尘更明显? | 设计图好看,实物显脏显瑕 |
| P5 细节密度 × 观看距离 | 细节是给近看、拍摄、收藏,还是给商场远距离识别? | 远看糊成噪点,近看又显得空 |
| P6 色彩组织 × P7 分件与结构 | 色块边界是否能顺带隐藏分件线、维护口、传感器和软硬交界? | 分件线切碎角色识别 |
| P9 触感联想 × P10 情绪气质 | 触感联想是否支持最终情绪?例如“安心”不应搭配锋利、冰冷、监控感强的元素。 | 参数单项正确,但整体感觉跑偏 |
14. 参数填写格式
后续任何新需求建议用下面格式填写。
需求名称:
参考 IP / 图片:
观看距离 / 使用场景:
P1 体块轮廓:
P2 软硬感:
P3 表面光泽:
P4 表面肌理:
P5A 细节密度:
P5B 观看策略:
P6 色彩组织:
P7 分件与结构:
P8 边缘语言:
P9 触感联想:
P10 情绪气质:
主参数:
副参数:
禁止参数:
一句话质感定义:
外壳转译注意:
CMF 对照:
安全 / 清洁 / 维护注意:
后续材料 / 工艺接口:
预判家族(F1–F6)+判定依据:(决定性参数 P2 软硬感+P4 表面肌理,判法见 [[看图判定流程]])15. 案例:QQ企鹅质感参数卡
这个案例用于说明:IP 不是最终分类,而是帮助提取质感参数的参考样本。
15.1 参考对象
- 参考形象:QQ企鹅
- 使用目的:提取“图标化、圆润、极简、亲和”的机器人外壳质感
- 不做目标:不做真实企鹅、不做复杂羽毛、不做机械外露
- 观看距离 / 使用场景:室内近中距(0.5–3 m)家居 / 展台陪伴互动为主,同时须保住 3 m 以上的图标化远距识别(示例推断)
15.2 一句话质感定义
圆润、极简、黑白红大色块的图标化企鹅外壳;整体应保持干净、亲和、低攻击性,机器人结构尽量隐藏。
15.3 参数拆解
| 参数 | 选择 | 判断理由 |
|---|---|---|
| P1 体块轮廓 | 圆团型 / 扁平符号转实体 | 身体近梨形,正面识别强,轮廓比真实结构更重要 |
| P2 软硬感 | 硬塑感 / 软胶感 | 看起来应光滑、圆润、可亲近,但不需要真实毛感 |
| P3 表面光泽 | 半光 | 需要干净,但不宜过亮产生廉价塑料感 |
| P4 表面肌理 | 无纹理光滑面 | 不做羽毛、皮肤、布纹,以图标化表面为主 |
| P5 细节密度 | P5A=极简;P5B=远距优先(示例推断) | 五官和配件都少,不能增加复杂机械细节;中远距识别靠轮廓与色块 |
| P6 色彩组织 | 大色块 / 单色 + 点睛色 | 黑白身体为大色块,红围巾为点睛色。备注(自由描述):黑白大色块 + 红色围巾 |
| P7 分件与结构 | 一体壳 + 配件外挂 + 功能件隐藏化 | 身体保持整体,围巾可作为独立配件,传感器尽量隐藏 |
| P8 边缘语言 | 大圆角 | 保持亲和、安全、可接近 |
| P9 触感联想 | 光滑、圆润、可捏 | 让人联想到软硬适中的桌面摆件或软胶外壳 |
| P10 情绪气质 | 亲和、可信 / 安心 | 不能做得压迫、冷硬或危险。备注(自由描述):轻快、经典 |
15.4 主参数
- P1 体块轮廓:圆团型 / 扁平符号转实体
- P5A 细节密度:极简(P5B 观看策略:远距优先,示例推断)
- P6 色彩组织:大色块 / 单色 + 点睛色(备注:黑白身体 + 红围巾)
15.5 副参数
- P2 软硬感:硬塑感 / 软胶感
- P3 表面光泽:半光
- P8 边缘语言:大圆角
- P10 情绪气质:亲和、可信 / 安心(备注:轻快)
15.6 禁止参数
- 禁止真实羽毛纹理
- 禁止复杂机械分件外露
- 禁止尖锐、危险、压迫性的轮廓
15.7 外壳转译注意
- 红围巾可以作为软质或可拆配件,用来遮挡结构分缝。
- 黑色面部或身体区域可以辅助隐藏摄像头、传感器和透声孔。
- 身体分件线应尽量顺着黑白色块边界走,避免破坏图标感。
- 腿部和底部如果需要运动结构,应优先隐藏在下方或做成低存在感模块。
15.8 CMF 对照(示例推断)
- Color:黑白主色 + 红色点睛(围巾);黑白保持大色块秩序,红色面积不失控(对应 P6)
- Material:视觉上为硬塑 / 软胶混合——主体硬质外壳,可触区做软触涂层或局部软胶,围巾为织物或软质配件(对应 P2 / P9)
- Finish:整体半光;黑色区域可局部降光泽,用于隐藏摄像头、传感器和透声孔(对应 P3 / P7)
15.9 安全 / 清洁 / 维护注意(示例推断)
- 全身大圆角、无外扩尖角件;围巾等软配件做防脱落、防拉拽、防卷入处理
- 白色腹部为高频触摸区,表面需耐日常擦拭(商场场景按”耐 75% 酒精 / 含氯消毒剂”方向验证)
- 围巾可拆洗;维护口、充电口优先藏在底部或黑色色块内,避免破坏图标感
15.10 预判家族(F1–F6)
- 预判家族:F1 硬壳图形家族
- 判定依据:决定性参数 P2=硬塑感(主)/ 软胶感(副)+ P4=无纹理光滑面——非织物、非搪胶收藏、非透明主导,指向硬壳平台;辅证 P1=圆团型 / 扁平符号转实体、P5A=极简、P6=大色块 + 点睛色,与 IP质感组合与实现路线卡 F1”干净圆钝的硬壳体块,识别靠色块、图形与表面处理”画像一致(初标,落方案前须对图复核)
15.11 后续材料 / 工艺接口
这里只记录接口方向,不在本页展开具体方案。
- 材料方向:硬质外壳、软触表面、局部软质围巾
- 表面方向:半光或细哑光、黑白红稳定色块、低纹理表面
- 结构方向:一体化外观、隐藏维护口、传感器融入黑色区域、配件可拆换
📎 说明与约定
- IP 只作为理解锚点,不作为最终分类终点。
- 最终目标不是复刻 IP,而是把某种外观感受转译成机器人外壳可以执行的需求语言。